viernes, 24 de octubre de 2014

El rostro positivo de los videojuegos







Jeanette Aldán Cano

Gloria entra a la sala, toma el control del Wii y opta por jugar una partida de tenis. Está concentrada en la pantalla, permanece sentada, moviendo su mano de un lado a otro como si tuviera una raqueta de verdad entre sus dedos. En ocasiones se levanta impulsada por la emoción, espera su turno mientras observa los tiros de su contrincante y responde a ellos sin titubear.

No está en una habitación de su casa, ni juega con ningún amigo o familiar. Se encuentra en las instalaciones del Criver y forma parte de un grupo de niños seleccionados para participar en una investigación sobre los beneficios de los videojuegos en el tratamiento del autismo.

El trabajo realizado por la psicóloga Celia Nohemí Crespo Cortés, estudiante del doctorado en Investigaciones Cerebrales de la Universidad Veracruzana, demuestra que los videojuegos no sólo sirven para entretener, también tienen una utilidad terapéutica, siempre y cuando sea supervisado por un especialista.

Su proyecto es una innovación a nivel nacional e internacional, pues no existe otro donde el Wii sea utilizado para tratar el autismo. El único antecedente de uso médico de ese videojuego se registra en Europa, donde lo emplean para la rehabilitación de personas con problemas motores.



Proyecto innovador

En septiembre de 2013, Crespo Cortés inició su estudio bajo la tutoría del doctor Jorge Manzo Denes, adscrito al Centro de Investigaciones Cerebrales de la UV, y con el apoyo de las autoridades del Criver, quienes le abrieron las puertas del Centro para poner en práctica su investigación.

Aprovechar la atracción de los niños autistas por la tecnología para desarrollar en ellos otras capacidades limitadas como la imitación, la motricidad y la sociabilización, es el punto de partida de su estudio.

“Se sabe que las personas con autismo tienen una actitud positiva hacia la tecnología, todo lo que son tabletas, celulares y computadoras, ellos los reciben muy bien y tratan de interactuar con ellos. Nosotros tenemos la teoría de que las personas autistas no están aisladas del mundo, están aisladas del contacto con otras personas, pero no del contacto con los objetos”, comenta la psicóloga y estudiante del doctorado en Investigaciones Cerebrales de la UV.

Una característica de las personas con un trastorno del espectro autista es su incapacidad para fijar su mirada en quien le habla, algo que es natural en el resto de los seres humanos. Sin embargo, ese problema no ocurre cuando el foco de atención es una pantalla como la del Wii.

“Cuando nosotros platicamos, las personas que no tenemos una discapacidad, si alguien nos midiera nuestra visión, generalmente el 90 por ciento está puesta en los ojos y en la nariz, es un triángulo. Eventualmente te veré el pelo o el arete, pero generalmente la vista gira en torno a ese triángulo.

“Si le mides la visión a los autistas, si tú estás hablando y logras que te voltee a ver, su mirada gira en toda tu cara, pero es muy errática en el triángulo (ojos-nariz). En cambio sí pueden fijar su mirada en una computadora o un celular”, asegura Manzo Denes.

Retos de la investigación

Antes de comenzar la investigación, fueron elegidos al azar 100 expedientes, entre los casi 400 casos de niños con autismo que hay en el Criver, para analizarse y seleccionar a un grupo de menores con características similares.

Tras la revisión de casos, se escogió a 22 pequeños, cuyos familiares asistieron a una reunión para conocer los detalles del proyecto y sus posibles beneficios en la calidad de vida de una persona autista.

“Les comentamos que los íbamos a poner a jugar y que nosotros esperábamos que el niño mejorara primero en la motricidad, que él pudiera aprender patrones motores porque, por su mismo déficit social, son niños que muchas veces no tienen actividad física, son muy pasivos, por eso esta falta de coordinación nunca se llega a rehabilitar”, explica Crespo Cortés.

Por tratarse de un trabajo sin antecedentes, existía el riesgo de que no funcionara. Por ello, la psicóloga y su asesor, el doctor Manzo Denes, aclararon esa situación con las familias de los menores seleccionados.

Al final, siete niños y tres niñas de 4 a 11 años ingresaron al proyecto. Sus padres o tutores asumieron el compromiso de llevarlos dos veces por semana al Criver para participar en sesiones de juego.

En la primera etapa del proyecto, el reto era que los niños aprendieran a jugar. Dos deficiencias del espectro autista son la limitada capacidad de imitación y las dificultades motoras, ambas básicas para utilizar un videojuego como el Wii.

“Lo que hicimos fue que yo jugaba y veía si eso captaba su atención, así logramos que poco a poco se fueran interesando en el juego. Queríamos ver si ellos entendían el movimiento que tenían que hacer, si lo hacían y si acertaban o no, así es como fuimos midiendo el avance en la primera etapa”, relata la psicóloga.
La fase inicial de la investigación duró 10 sesiones de 20 minutos, equivalente
a 5 semanas. En ese periodo los niños aprendieron a manipular solos el control del videojuego y reproducir los diferentes movimientos de los deportes incluidos en el Wii Sports.



Motricidad y sociabilización

Ante los buenos resultados, los investigadores iniciaron una segunda etapa para seguir desarrollando la motricidad y trabajar en la sociabilización, incluyendo un rival de juego real, lo que implicaba mayor dificultad en los movimientos.

“En la primera etapa ellos estaban solos, no tenían contrincantes. Si estaban jugando béisbol, la pelota se lanzaba siempre en la misma dirección, a la misma velocidad, porque era controlado por la consola.

“Durante la siguiente etapa ya jugábamos entre los dos (niño- psicóloga),
ahí empezamos a medir otros aspectos como si esperaban sus turnos, porque sabemos que la intolerancia a la frustración es uno de los problemas que presentan estos niños”, cuenta la estudiante del doctorado en Investigaciones Cerebrales.

Para aumentar el nivel de sociabilización, la psicóloga inició una tercera fase, la cual consistía en poner a jugar a los niños entre sí, eso permitió trabajar de nuevo con la intolerancia a la frustración y fomentar la interacción entre los menores.

Cuando inició el proyecto, los menores convivían con dificultad, la mayoría ignoraba al compañero al entrar a un salón. Ahora, gracias a las sesiones, ya identifican sus nombres e incluso juegan entre sí.

En estos momentos la investigación está en la cuarta y última etapa. La intención es que los niños sean capaces de reproducir los movimientos realizados con el Wii valiéndose de objetos tangibles, es decir, jugar boliche con una pelota y bolos reales.

“Lo que hacemos es proyectar el boliche en el Wii, entonces jugamos un turno de boliche virtual y un turno de boliche real, igual, por turnos, dos tiros cada quien. Estamos viendo si ellos pueden pasar eso que han aprendido en el plano virtual al plano real, porque al final lo que se quiere es que el niño autista pueda llegar a interactuar en la vida real”, sostiene Crespo Cortés.

Los resultados finales del estudio serán presentados hasta finales del 2014, pero su impacto ya es tangible en la vida de 10 niños con autismo del Criver. A un año del inicio de la investigación, los padres de los menores participantes coinciden en algo: el comportamiento de sus hijos presenta cambios positivos. Son más sociables, tienen una mayor tolerancia a la frustración, entre otras cosas.

“Cambiaron cuestiones de personalidad y bajaron los niveles de estrés, que son puntos adicionales a lo que nosotros planteamos. Lo que nosotros planteamos fue una estimulación virtual para producir movimiento, esto resultó tan bien que está impactando en la sociabilidad del niño, en su interacción familiar, esos son resultados muy interesantes para nosotros”, revela Manzo Denes.

La historia de Gloria, una pequeña que ingresó al Criver a los dos años ocho meses con un diagnóstico de trastorno generalizado del desarrollo, es un botón de muestra de los beneficios de las terapias con videojuegos.

“La verdad le ha servido muchísimo a Gloria, antes se desesperaba mucho, cuando ella llegaba a un lugar quería ser la primera. No le gustaba compartir el Wii, siempre quería tener el control, si jugaba otro niño le molestaba porque siempre quería ganar ella. Aquí le han ido enseñando que sí puede ganar pero tiene que esforzarse para conseguirlo, que si pierde no hay problema porque tendrá otra oportunidad.

“Ha ido aprendiendo a ceder el turno, ahora ya puedo hacer fila en cualquier lugar y ella ya espera, anteriormente no podía porque no me dejaba, salía corriendo. Ahora puede estar en un lugar sentada más tiempo, ya está las cuatro horas de clases dentro de un salón, anteriormente estaba media hora y se salía, la tenía que meter el maestro y al rato volvía a salir”, narra Blanca Irma Hernández, abuela de Gloria.

Para el doctor Manzo Denes, el trabajo de Crespo Cortés es un ejemplo de que no es necesario importar avances médicos de otros países, pues en México hay jóvenes con investigaciones exitosas que proponen alternativas innovadoras con
resultados probados.

Una vez concluida el estudio, la intención es que los centros donde son atendidas las personas con trastornos del espectro autista en Veracruz implementen las terapias con videojuegos, apoyados por personal capacitado. El uso del Wii por sí mismo no es benéfico, la instrucción y supervisión de un profesional son fundamentales para obtener resultados positivos.


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