Jeanette Aldán Cano
Gloria entra a la
sala, toma el control del Wii y opta por jugar una partida de tenis. Está
concentrada en la pantalla, permanece sentada, moviendo su mano de un lado a
otro como si tuviera una raqueta de verdad entre sus dedos. En ocasiones se
levanta impulsada por la emoción, espera su turno mientras observa los tiros de
su contrincante y responde a ellos sin titubear.
No está en una
habitación de su casa, ni juega con ningún amigo o familiar. Se encuentra en
las instalaciones del Criver y forma parte de un grupo de niños seleccionados
para participar en una investigación sobre los beneficios de los videojuegos en
el tratamiento del autismo.
El trabajo realizado
por la psicóloga Celia Nohemí Crespo Cortés, estudiante del doctorado en
Investigaciones Cerebrales de la Universidad Veracruzana, demuestra que los
videojuegos no sólo sirven para entretener, también tienen una utilidad
terapéutica, siempre y cuando sea supervisado por un especialista.
Su proyecto es una
innovación a nivel nacional e internacional, pues no existe otro donde el Wii
sea utilizado para tratar el autismo. El único antecedente de uso médico de ese
videojuego se registra en Europa, donde lo emplean para la rehabilitación de
personas con problemas motores.
Proyecto innovador
En septiembre de
2013, Crespo Cortés inició su estudio bajo la tutoría del doctor Jorge Manzo
Denes, adscrito al Centro de Investigaciones Cerebrales de la UV, y con el
apoyo de las autoridades del Criver, quienes le abrieron las puertas del Centro
para poner en práctica su investigación.
Aprovechar la
atracción de los niños autistas por la tecnología para desarrollar en ellos
otras capacidades limitadas como la imitación, la motricidad y la sociabilización,
es el punto de partida de su estudio.
“Se sabe que las
personas con autismo tienen una actitud positiva hacia la tecnología, todo lo
que son tabletas, celulares y computadoras, ellos los reciben muy bien y tratan
de interactuar con ellos. Nosotros tenemos la teoría de que las personas
autistas no están aisladas del mundo, están aisladas del contacto con otras
personas, pero no del contacto con los objetos”, comenta la psicóloga y
estudiante del doctorado en Investigaciones Cerebrales de la UV.
Una característica de
las personas con un trastorno del espectro autista es su incapacidad para fijar
su mirada en quien le habla, algo que es natural en el resto de los seres
humanos. Sin embargo, ese problema no ocurre cuando el foco de atención es una
pantalla como la del Wii.
“Cuando nosotros
platicamos, las personas que no tenemos una discapacidad, si alguien nos
midiera nuestra visión, generalmente el 90 por ciento está puesta en los ojos y
en la nariz, es un triángulo. Eventualmente te veré el pelo o el arete, pero
generalmente la vista gira en torno a ese triángulo.
“Si le mides la
visión a los autistas, si tú estás hablando y logras que te voltee a ver, su
mirada gira en toda tu cara, pero es muy errática en el triángulo (ojos-nariz).
En cambio sí pueden fijar su mirada en una computadora o un celular”, asegura
Manzo Denes.
Retos de la
investigación
Antes de comenzar la
investigación, fueron elegidos al azar 100 expedientes, entre los casi 400
casos de niños con autismo que hay en el Criver, para analizarse y seleccionar
a un grupo de menores con características similares.
Tras la revisión de
casos, se escogió a 22 pequeños, cuyos familiares asistieron a una reunión para
conocer los detalles del proyecto y sus posibles beneficios en la calidad de
vida de una persona autista.
“Les comentamos que
los íbamos a poner a jugar y que nosotros esperábamos que el niño mejorara
primero en la motricidad, que él pudiera aprender patrones motores porque, por
su mismo déficit social, son niños que muchas veces no tienen actividad física,
son muy pasivos, por eso esta falta de coordinación nunca se llega a
rehabilitar”, explica Crespo Cortés.
Por tratarse de un
trabajo sin antecedentes, existía el riesgo de que no funcionara. Por ello, la
psicóloga y su asesor, el doctor Manzo Denes, aclararon esa situación con las
familias de los menores seleccionados.
Al final, siete niños
y tres niñas de 4 a 11 años ingresaron al proyecto. Sus padres o tutores
asumieron el compromiso de llevarlos dos veces por semana al Criver para
participar en sesiones de juego.
En la primera etapa
del proyecto, el reto era que los niños aprendieran a jugar. Dos deficiencias
del espectro autista son la limitada capacidad de imitación y las dificultades
motoras, ambas básicas para utilizar un videojuego como el Wii.
“Lo que hicimos fue
que yo jugaba y veía si eso captaba su atención, así logramos que poco a poco
se fueran interesando en el juego. Queríamos ver si ellos entendían el
movimiento que tenían que hacer, si lo hacían y si acertaban o no, así es como
fuimos midiendo el avance en la primera etapa”, relata la psicóloga.
La fase inicial de la
investigación duró 10 sesiones de 20 minutos, equivalente
a 5 semanas. En ese
periodo los niños aprendieron a manipular solos el control del videojuego y
reproducir los diferentes movimientos de los deportes incluidos en el Wii
Sports.
Motricidad y sociabilización
Ante los buenos
resultados, los investigadores iniciaron una segunda etapa para seguir
desarrollando la motricidad y trabajar en la sociabilización, incluyendo un
rival de juego real, lo que implicaba mayor dificultad en los movimientos.
“En la primera etapa
ellos estaban solos, no tenían contrincantes. Si estaban jugando béisbol, la
pelota se lanzaba siempre en la misma dirección, a la misma velocidad, porque
era controlado por la consola.
“Durante la siguiente
etapa ya jugábamos entre los dos (niño- psicóloga),
ahí empezamos a medir
otros aspectos como si esperaban sus turnos, porque sabemos que la intolerancia
a la frustración es uno de los problemas que presentan estos niños”, cuenta la
estudiante del doctorado en Investigaciones Cerebrales.
Para aumentar el
nivel de sociabilización, la psicóloga inició una tercera fase, la cual
consistía en poner a jugar a los niños entre sí, eso permitió trabajar de nuevo
con la intolerancia a la frustración y fomentar la interacción entre los
menores.
Cuando inició el
proyecto, los menores convivían con dificultad, la mayoría ignoraba al
compañero al entrar a un salón. Ahora, gracias a las sesiones, ya identifican
sus nombres e incluso juegan entre sí.
En estos momentos la
investigación está en la cuarta y última etapa. La intención es que los niños
sean capaces de reproducir los movimientos realizados con el Wii valiéndose de
objetos tangibles, es decir, jugar boliche con una pelota y bolos reales.
“Lo que hacemos es
proyectar el boliche en el Wii, entonces jugamos un turno de boliche virtual y
un turno de boliche real, igual, por turnos, dos tiros cada quien. Estamos
viendo si ellos pueden pasar eso que han aprendido en el plano virtual al plano
real, porque al final lo que se quiere es que el niño autista pueda llegar a interactuar
en la vida real”, sostiene Crespo Cortés.
Los resultados
finales del estudio serán presentados hasta finales del 2014, pero su impacto
ya es tangible en la vida de 10 niños con autismo del Criver. A un año del
inicio de la investigación, los padres de los menores participantes coinciden
en algo: el comportamiento de sus hijos presenta cambios positivos. Son más sociables,
tienen una mayor tolerancia a la frustración, entre otras cosas.
“Cambiaron cuestiones
de personalidad y bajaron los niveles de estrés, que son puntos adicionales a
lo que nosotros planteamos. Lo que nosotros planteamos fue una estimulación
virtual para producir movimiento, esto resultó tan bien que está impactando en
la sociabilidad del niño, en su interacción familiar, esos son resultados muy interesantes
para nosotros”, revela Manzo Denes.
La historia de
Gloria, una pequeña que ingresó al Criver a los dos años ocho meses con un
diagnóstico de trastorno generalizado del desarrollo, es un botón de muestra de
los beneficios de las terapias con videojuegos.
“La verdad le ha
servido muchísimo a Gloria, antes se desesperaba mucho, cuando ella llegaba a
un lugar quería ser la primera. No le gustaba compartir el Wii, siempre quería tener
el control, si jugaba otro niño le molestaba porque siempre quería ganar ella.
Aquí le han ido enseñando que sí puede ganar pero tiene que esforzarse para
conseguirlo, que si pierde no hay problema porque tendrá otra oportunidad.
“Ha ido aprendiendo a
ceder el turno, ahora ya puedo hacer fila en cualquier lugar y ella ya espera,
anteriormente no podía porque no me dejaba, salía corriendo. Ahora puede estar
en un lugar sentada más tiempo, ya está las cuatro horas de clases dentro de un
salón, anteriormente estaba media hora y se salía, la tenía que meter el
maestro y al rato volvía a salir”, narra Blanca Irma Hernández, abuela de
Gloria.
Para el doctor Manzo
Denes, el trabajo de Crespo Cortés es un ejemplo de que no es necesario
importar avances médicos de otros países, pues en México hay jóvenes con
investigaciones exitosas que proponen alternativas innovadoras con
resultados probados.
Una vez concluida el
estudio, la intención es que los centros donde son atendidas las personas con
trastornos del espectro autista en Veracruz implementen las terapias con videojuegos,
apoyados por personal capacitado. El uso del Wii por sí mismo no es benéfico,
la instrucción y supervisión de un profesional son fundamentales para obtener
resultados positivos.